Connect with us

TECNOLOGÍA

Housemarque redefine la potencia visual de PS5 con «Graphite»: El motor detrás de la atmósfera de Saros

Published

on

Housemarque, el estudio reconocido por Returnal, ha revelado los detalles técnicos de su nuevo ecosistema de efectos visuales (VFX) denominado Graphite. Este marco de trabajo unificado ha sido diseñado específicamente para aprovechar el hardware de PlayStation 5 en su último shooter de ciencia ficción, Saros.

De NGP a Graphite: Una evolución de tres décadas La arquitectura Graphite surge tras un análisis de 30 años de desarrollo acumulado en el motor del estudio. Reemplaza al anterior sistema NGP (Next-Gen Particles), que nació con Resogun en 2013 y maduró hasta Returnal. Según Martin Contel, Director Técnico de Arte, Graphite unifica la simulación por GPU, el renderizado y las herramientas de creación de contenido bajo una sola arquitectura más capaz que nunca.

Niebla volumétrica: Una atmósfera «viva» Uno de los pilares de Saros es su sistema de niebla, que deja de ser un recurso decorativo para convertirse en una parte reactiva del mundo. El estudio implementó dos soluciones complementarias:

  • Niebla de baja frecuencia: Diseñada para la atmósfera ambiental de Carcosa, utiliza una función de fase dual para modelar cómo se dispersa la luz y un sistema de auto-sombreado interactivo que reacciona a cada movimiento del jugador y proyectil en tiempo real.
  • Niebla de alta frecuencia: Un sistema de trazado de rayos (ray marcher) personalizado para efectos detallados, como las «Mirages» (criaturas de humo) que enfrentan al protagonista, Arjun, en salas narrativas específicas.

Innovación con Houdini y la secuencia de aparición Housemarque ha integrado un flujo de datos de Houdini que permite a los artistas pre-computar datos de alta fidelidad que se rasterizan en tiempo real. Este avance es evidente en la secuencia de aparición (spawn) del jugador, donde el personaje parece reformarse físicamente a partir de un charco de «sustancia viscosa» en movimiento.

A diferencia de los métodos tradicionales, esta secuencia se simula íntegramente en tiempo real a 60 fps en la PS5 base, sin utilizar activos de simulación pre-renderizados (baked). Esto permite que cada animación de aparición tenga ligeras aleatorizaciones, haciendo que la experiencia sea única cada vez que el jugador «despierta» en el juego.

Un compromiso con el futuro de PlayStation Desde su integración a PlayStation Studios, Housemarque ha enfocado su tecnología en crear identidades visuales reconocibles de inmediato. Los desarrolladores enfatizan que cada decisión de renderizado en Graphite tiene como fin último evocar emociones en los jugadores a medida que exploran los entornos de Saros.

Comentarios

Continue Reading
Haz clic para comentar

Leave a Reply

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Entradas recientes

Lo Último

Do NOT follow this link or you will be banned from the site!